miércoles, 25 de febrero de 2015

Elementos Multimedia

ELEMENTOS MULTIMEDIA


Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
  • Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

  • Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos–como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, ometáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
  • Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.

  • Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
    En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
  • Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.

  • Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
    • Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
    • Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
    • Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:
  • Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.
  • Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
  • Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.
  • Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.
  • Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo.

Los Espacios Virtuales

Los ‘espacios virtuales’ equivalen a campos de datos de los que cada punto puede considerarse como una puerta de entrada a otro campo de datos, hacia un nuevo espacio virtual que conduce a su vez a otros espacios de datos. 
en una comunidad horizontal de conocimientos en la que lo verdaderamente valioso son las ideas que no tienen dueño, por lo que cabe anunciar que el pensamiento goza de buena salud. Y, paradójicamente, la salud del pensamiento crítico y auténticamente científico, está desde hace mucho fuera de los departamentos universitarios. En ellos lentamente desfallece y, a menudo, muere. 

especialistas en hipertexto postulan que deben abandonarse los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y linealidad y sustituirlos por otras de multilinealidad, nodos, nexos y redes. Casi todos los participantes en este cambio de paradigma, que marca una revolución en el pensamiento, 

Es importante constatar como la Hipertextualidad esta siendo usada por los defensores del Texto Lineal para su mejor consolidación. Esto con independencia de que haya sido una tecnología - como es el soporte hipertextual y la capacidad de digitalizar la escritura- quien lo haya puesto sobre el eje de las discusiones post-modernas sobre la articulación del pensamiento. 

En su aspecto operacional las nuevas retóricas ponen en escena diferentes tipos de cruces entre lo real y lo virtual, entre lo sintético y lo natural. Entre estas representaciones podrán encadenarse metamorfosis continuas. Los ‘espacios virtuales’ equivalen a campos de datos de los que cada punto puede considerarse como una puerta de entrada a otro campo de datos, hacia un nuevo espacio virtual que conduce a su vez a otros espacios de datos. Serán, por ello, necesarias nuevas formas de navegación mental para orientarse en esos laberintos de información en constante regeneración. De ahí la importancia de las técnicas de ‘navegación’, de ‘orientación’ 

Ejemplos: 

    -La nube es un espacio virtual atravez del cual se pueden compartir archivos alojandolos       en Internet.       https://drive.google.com/drive/#my-drive

     -Foro es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.
       www.taringa.com

     
     -Un sitio web es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio            de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet www.google.com

Generaciones de la Web

Las generaciones de la Web
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La futurología nos brinda un panorama de cómo van a ser las cosas el día de mañana, aún más interesante es el hecho de que al saber que va a suceder en el futuro, podemos modificarlo, algo paradójico. El punto no es hablar de paradojas, el tema es la Web, que ya no es una novedad, sino una cotidianeidad, por lo tanto tiene un pasado conocido y un futuro prometedor.



La Web 1.0 – El contenido es el Rey
http://www.productoresmultimedia.net/wp-content/uploads/2011/08/web1.png1991 – Después de que Tim Berners, publicara en Internet el HTML, (lenguaje con el que están hechas todas las páginas Web) se utilizó este lenguaje para desarrollar sitios y portales. Estos se caracterizaban por su contenido. El papel de los usuarios en la Web 1.0 era de espectador pasivo es decir, simplemente  el usuario ingresa al sitio, consulta lo que está buscando y eso es todo. La interactividad en los sitios se limitaba a la consulta de datos estáticos, los grandes de ésta generación eran los portales que contaban con basta información de interés para los cibernautas. Quien tuviera más y mejor contenido, era el rey.








La Web 2.0 – TÚ eres el Rey
http://www.productoresmultimedia.net/wp-content/uploads/2011/08/web2.pngGoogle + Facebook, Youtube, Wikipedia, Yahoo Respuestas, Delicious… son unos pocos ejemplos de la Web 2.0, ¿de qué trata todo esto?.
2004 – La Web 2.0 es una nueva forma de usar la Web. Se trata de plataformas colaborativas en la donde los protagonistas somos nosotros. Empresas (o jóvenes universitarios) ponen a nuestra disposición servicios/plataformas, que tienen como objetivo número uno, que los usuarios tengamos interacción entre nosotros, cada servicio/plataforma está especializado en ciertas actividades:
Google+ y Facebook son redes sociales las cuales sirven para compartir videos, fotos, ideas, eventos etc… Entre tus relaciones cercanas, o "amigos".
Youtube sirve para compartir videos con tus amigos, suscriptores y el mundo entero
Wikipedia es una enciclopedia abierta y alimentada en su totalidad por los usuarios
Yahoo Respuestas es útil para preguntar desde algo complejo hasta lo más mundano. Quien pregunta, quien responde y quien decide la mejor respuesta, son los usuarios. Yahoo es el mediador y el que premia por su buen actuar a los preguntones y respondones
Delicious es lo mismo que Youtube pero en lugar de compartir videos, se comparten y almacenan hipervínculos de interés que son clasificados utilizando etiquetas.
Las plataformas y aplicaciones Web 2.0 son cada vez más, y están en constante actualización y mejora. El desarrollo del conocimiento colectivo utilizando estas plataformas se está acelerando y ha legado ya a un nivel sin precedentes.






La Web 3.0 – El significado es lo que importa
http://www.productoresmultimedia.net/wp-content/uploads/2011/08/web3.png2010 – La Web 3.0 es también llamada la Web Semántica en el 2006 Jeffrey Zeldmancrítico de la Web 2.0 acuño este término, refiriéndose a la transformación de la Web en una inmensa base de datos accesible a distintos dispositivos y algoritmos informáticos para en su procesamiento en el desarrollo de aplicaciones. Una vez que los usuarios de la Web 2.0 alimenten la Web la pregunta es: ¿está bien organizada la información? Ésta generación pretende determinar los estándares informáticos para que el conocimiento que se almacena en la Web sea visible y accesible. El buscador semántico WolframAlpha es una de los ejemplos disponibles. Consiste en realizar preguntas cerradas con respuestas específicas, como el resultado de una ecuación, o la composición química del café, el peso de la luna, etc… al contrario de los buscadores comunes los cuales ofrecen gran cantidad de resultados al realizar una consulta. La fuente de información de éste buscador proviene de una base de datos privada, sí la Web 3.0 fuera una realidad la información de buscadores como éste debería de proceder de toda la información almacenada en la Web.

La Web 4.0 – Los Agentes Inteligentes
2020 – Si la Web 3.0 fuera una realidad y los siguientes requerimientos se cumplieran la Web 4.0 de Los Agentes Inteligentes sería una realidad:
Conectividad amplia de manera que sea más fácil estar conectado, que no estarlo.
Ubicuidad en la información. La Web 4.0 no solo almacenará conocimiento, procesara datos en tiempo real tales como el estado del tiempo, tasa de cambio en divisas, los niveles de tráfico, contaminación, información de seguro social, aerolíneas etc.. Cualquier entidad que cuente con información en la Web deberá ser abierta para su uso en forma de datos.
Identidad personal. En lugar de ser un usuario anónimo que visita sitios de manera ocasional, es necesario llevar un registro del perfil del usuario en cuanto al uso de la Web. Definir un perfil ayuda a encontrar contenidos, productos, servicios etc… Relevantes al perfil del usuario.
"Agente Inteligente” es un programa que tiene acceso a la información de la Web 3.0 la cual es utilizada para resolver problemas o cumplir con los objetivos a cumplir por el dichoso "Agente" por ejemplo:
Yo y mi hermano tenemos que llevar al seguro social a mi madre, y cada quien tiene su PDA con un agente inteligente instalado que sincroniza nuestras agendas, entonces el agente lleva acabo las siguientes tareas:
Detecta los días libres en mi agenda
Detecta los días libres en la agenda de mi hermano
Busca un hospital cercano a casa de mi madre, donde tenga cobertura su seguro
Una vez que lo encontró busca los espacios en la agenda del hospital que se adapten a los espacios de nuestras agendas (mía y de mi hermano).
Después agenda una cita y envía una confirmación a cada uno y listo.
Los agentes inteligentes contarán con capacidad de procesamiento y acceso a la información de manera tal. Que tratar con un agente inteligente será muy similar a tratar con una persona.

La realidad

No cabe duda de que la realidad siempre supera a la ficción y la Web está llena de sorpresas, que pronto saldrán a la luz, así que hay que estar atentos a esta evolución y no dejar que se nos vaya el avión para formar parte de ella y obtener los fascinantes beneficios de la informática al alcance de todos.

Bibliografíahttp://www.productoresmultimedia.net/diseno/diseno-web/las-gezneraciones-de-la-web-2/